Monday, 7 August 2017

Pengalaman Matematis dalam Permainan Tradisional Anak-anak di Dusun Blancir

(Refleksi untuk Konteks Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI))
Oleh. Pak Do

     Pernahkah Anda bermain tomprang? Kapan Anda terakhir bermain jilumpet? Apakah gachuk-Anda menangan saat digunakan bermain gatheng? Masihkan putra-putri Anda mengenal permainan pasar-pasaran? Berapa kali menangkah Anda dalam bermain kelereng? Pertanyaan-pertanyaan tersebut cukup mudah untuk dijawab, tetapi terkadang tidak terpikir ketika dulu bermain, dalam permainan tradisional tersebut telah mendapatkan pengalaman matematis.
    Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), pengalaman adalah yang pernah dialami, dijalani, dirasai, ditanggung, dan sebagainya. Sedangkan menurut KBBI, matematis adalah bersangkutan dengan matematika; bersifat matematika. Berdasarkan pengertian tersebut penulis mebuat kesimpulan bahwa pengalaman matematis adalah hal yang pernah dialami berkaitan atau mendukung pembelajaran matematika.
   Merefleksikan dan mendiskusikan pengalaman matematis sangatlah menarik. Pengalaman matematis erat kaitannya dengan pendidikan matematika yang memang menjadi fokus perhatian tersendiri dari dulu hingga sekarang, dan insyaallah akan terus berkembang seiring kehidupan manusia itu sendiri. Memang pendidikan matematika tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan anak-anak sehari-hari, baik secara konteks praktis, budaya, sosial, maupun profesional. Hal itu bersesuaian dengan tujuan pendidikan matematika itu sendiri. 
       Menurut Mathematical Sciences Education Board-National Research Council (1990), ada empat rumusan tujuan pendidikan matematika, yaitu:
1. Tujuan praktis (practical goal)
     Tujuan praktis berkaitan dengan pengembangan kemampuan untuk menggunakan matematika dalam menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari.
2. Tujuan kemasyarakatan (civic goal)
     Tujuan ini berorientasi pada kemampuan untuk berpartisipasi secara aktif dan cerdas dalam hubungan kemasyarakatan. Tujuan ini terkait dengan pengembangan kemampuan sosial dan kecerdasan intrapersonal dalam kehidupan bermasyarakat. 
3. Tujuan profesional (professional goal)
        Pendidikan matematika bertujuan untuk mempersiapkan siswa dalam dunia kerja. Secara umum tujuan ini selaras dengan pandangan sebagian masyarakat bahwa matematika dapat digunakan untuk alat mencari pekerjaan.
4. Tujuan budaya (cultural goal)
     Pendidikan matematika merupakan suatu bentuk dan sekaligus produk budaya. Pendidikan matematika merupakan hasil kebudayaan dan sekaligus sebagai suatu proses untuk mengembangkan suatu kebudayaan.

     Berdasarkan tujuan pendidikan matematika di atas, penulis mencoba untuk mengidentifikasi pengalaman matematis yang terdapat dalam permainan tradisional di Dusun Blancir. Identifikasi bertujuan untuk menggambarkan secara sederhana bagaimana permainan tradisional ternyata turut mendukung terbentuknya pengalaman matematis anak-anak di Dusun Blancir. Permainan tersebut diharapkan dapat digunakan sebagai pilihan konteks implementasi pendekatan matematika realistik Indonesia (PMRI) dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Akantetapi secara data statistik masih perlu ada kajian ilmiah tentang efektifitas pemainan tradisional sebagai konteks dalam PMRI.
     Identifikasi pengalaman matematis dalam permainan tradisional anak di Dusun Blancir, adalah sebagai berikut:
1. pasar-pasaran
         Permainan pasar-pasaran biasa dimainkan oleh anak laki-laki dan perempuan. Dalam permainan pasar-pasaran ada kegiatan jual-beli yang melibatkan hitung menghitung sederhana. Ada anak yang berperan sebagai penjual, ada anak yang berperan sebagai pembeli. Pengalaman matematis yang dialami anak antara lain tergambar dalam dialog sebagai berikut.
...
Penjual: "Bade tumbas nopo?"
Pembeli: "Cethil?" 
(cethil adalah makanan tradisional khas di Dusun Blancir dan sekitarnya, terbuat dari ketela, berasa manis, gurih, dan kenyal)
Penjual: "Pinten pincuk?"
(pincuk adalah wadah makanan terbuat dari daun pisang yang dikaitkan dengan biting atau potongan lidi daun kelapa)
Pembeli: "Setunggal pincuk, mawon. Pinten regine?"
Penjula: "Setunggal ewu."
Pembeli: "Kulo tumbas kaleh pincuk mawon. Niki artane."
(sambil menyodorkan daun wora-wari sebagai ganti uang)
...
2. dolanan gatheng
     Gatheng adalah permainan yang dilakukan oleh sekelompok anak menggunakan batu kali kecil berbentuk bulat-bulat halus sebagai gachuk dan sejumlah batu kali kecil bulat-bulat halus untuk dikrukup. Aturan sederhananya disediakan sejumlah batu krikil untuk disaruk, bisa 20, 25, atau 30 sesuai kesepakatan. Sejumlah batu disaruk secara bergiliran, kemudian gachuk dilempar dan ditangkap sambil ngrukup batu, bisa satu batu dua batu atau tiga batu sekaligus, tetapi ketika ngrukup tidak boleh onggreh dan kranthil atau menyentuh batu yang lain. Pengalaman matematis yang dialami anak dalam permainan gatheng antara lain tergambar dalam kegiatan menghitung berapa banyak batu yang berhasil dikurkup oleh anak. Ketika batu telah habis dikrukup semua, anak akan menghitung hasil krukupannya 1, 2, 3, 4, dan seterusnya. Pemenang permainan adalah anak yang memperoleh batu krukupan terbanyak. Pemenang permainan berhak untuk meng-gethok (memukul dengan bagian sisi dalam tangan yang terkepal) lutut permainan yang kalah, sejumlah gethokan yang disepakati, bisa 10 kali atau 15 kali.

3. dolanan tomprang
     Tomprang ada yang menyebutnya gaburan adalah sebuah permainan menggunakan gambar berbentuk persegi panjang dengan ukuran sekitar 10cm x 5cm. Permainan ini dilakukan dengan cara melempar ke udara kartu sebagai gachuk. Pelemparan dapat bebesa dengan sudut berapapun, bisa munggah (tegak lurus), ndleser(30 derajat), nyiku(mendatar), atau miring(45 derajat). Ketika melempar biasanya anak akan berteriak "tomprang". Setelah gachuk sampai di tanah, gachuk yang tengkurep atau tidak terlihat gambar dianggap kalah, gachuk yang mlumah atau terlihat gambarnya menang. Jika ada satu atau lebih yang mlumah maka gachuk yang mlumah dilempar ulang lagi. Biasanya gachuk yang menang akan mendapatkan hadiah berupa kartu gambar oleh setiap peserta permainan sejumlah yang disepakati bisa 3, 4, 5, dsb. Pemenangnya adalah siapa yang mendapat kartu gambar terbanyak. Pengalaman matematis yang dialami anak dalam permainan tomprang adalah  anak akan menghitung 1, 2, 3, 4, dan seterusnya untuk memberikan hadiah kepada peserta yang menang.

4. jilumpet
        Permainan ini adalah petak umpet dalam bahasa Indonesia. Ada anak yang jaga ada anak yang ngumpet atau bersembunyi. Pengalaman matematis dalam permainan jilumpet adalah ketika anak yang jaga biasanya akan menghitung 1, 2, 3, 4, ... dan seterusnya sampai semua anak selesai bersembunyi. Anak yang jaga kemudian mencari anak-anak yang bersembunyi. Anak yang bersembunyi akan berusaha diam-diam jetung atau menyentuh tempat anak yang jaga tanpa diketahui atau tersentuh anak yang jaga.

5. kelereng
         Permainan tradisional ini sudah umum dan dikenal masayarakt luas. Ada yang menyebut gundhu. Jika di Dusun Blancir disebut bermain setin. Permainan kelereng menggunakan bola kecil  terbuat dari kaca berdiamter kurang lebih 1,5cm. Permainan tradisional kelereng memberikan pengalaman matematis menghitung jumlah kelereng ketika menang. Dalam permainan kelereng anak mendapatkan pengalaman matematis menggambar bangun datar, Bangun datar yang biasa digambar adalah persegi, persegi panjang, segitiga, dan lingkaran. Selain itu ada bangun gabungan seperti bingtang yang terdiri atas gabungan beberapa segitiga, kotak-kotak yang terdiri atas bangun persegi panjang.

      Berdasarkan identifikasi di atas dapat disimpulkan bahwa pengalaman matematis juga didapatkan dalam permainan tradisional anak-anak di Dusun Blancir, meski secara tidak mereka sadari. Pengalaman matematis sangat bermakna bagi anak-anak. Pengalaman matematis yang bermakna tersebut dapat dimodifikasi dan diadaptasikan sedemikian rupa agar bisa hadir atau dirasa lebih dekat dalam pembelajaran-pembelajaran di sekolah dasar khususnya kelas bawah. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah menggunakan permainan tersebut sebagai konteks dalam pembelajaran matematika dengan pendekatan PMRI. Menurut Ariyadi Wijaya (2012), suatu permainan dapat digunakan sebagai masalah realistik dalam PMRI. Penggunaan masalah realistik (context problems) dalam PMRI digunakan sebagai fondasi dalam membangun matematika atau sumber pembelajaran (a source for learning). Akan tetapi tentunya butuh penelitian lebih lanjut secara sistematis dan ilmiah semisal Penelitian Tindakan Kelas (PTK), agar penggunaan permainan tradisional sebagai konteks dalam implementasi PMRI tersebut dapat efektif dan berdampak secara positif pada peningkatan prestasi belajar siswa.

Sumber Belajar:
Ariyadi Wijaya. (2012) Pendidikan Matematika Realistik; Suatu Alternatif Pendekatan Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: Graha Ilmu
http://kbbi.kata.web.id/pengalaman
https://kbbi.web.id/matematis

Featured post

Pengertian Rubrik

Materi Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas VI : Rubrik adalah kepala karangan (ruang tetap) dalam media cetak baik surat kabar maup...